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Ethik und Games - Beispiele für den (außer-)schulischen Einsatz

Ethik und Games - Beispiel für den (außer-)schulischen Einsatz

Für viele Kinder und Jugendliche sind digitale Spielewelten (Games) ein großes Thema. In der Familie oder im Freundeskreis finden sich früh Spielgelegenheiten auf dem Smartphone, Tablet, Computer oder einer Videospielkonsole. In Games scheinen Dinge, die uns unsere Moral im Alltag verbietet, ganz normal. Spielende können töten, plündern, betrügen, sie können aber auch retten, unterstützen und Verantwortung übernehmen. Es ist wichtig, die Spielenden zu begleiten und ihnen Möglichkeiten zu bieten, sich über die Spiele und das Spielen austauschen zu können. So werden Heranwachsende an einen selbstbestimmten und reflektierten Umgang mit Games herangeführt.

 

Entsprechend dem Motto „Gutes Aufwachsen mit Medien“ werden hier zwei praktische Beispiele skizziert, wie das Thema „Games“ in Schule und außerschulischen Einrichtungen, wie im Jugendzentrum, ohne viel Technik und Vorwissen aufgegriffen werden kann. Die Praxisbeispiele stammen aus dem Projekt „Ethik und Games“ der TH Köln. In diesem Projekt werden gemeinsam mit Heranwachsenden Methoden und Formate entwickelt, um Games zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung über Normen und Werte in der digitalen Spielkultur (und Gesellschaft) einzusetzen.

 

„Das wollte ich doch gar nicht…“

 

Die Methode Pazifismus - Ein spielerischer Denkanstoß zum Game „The Visit“ bietet einen sehr niederschwelligen Einstieg in eine Diskussion über Spielmechaniken, Gewalt, Frieden und Moral in digitalen Spielen. Das einfach gehaltene Spiel scheint schnell gemeistert zu sein, denn die Hauptfigur muss lediglich zum Haus seiner Freundin gesteuert werden. Doch als - unerwartet oder mit Absicht - eine Krabbe ums Leben kommt, wendet sich der Spielverlauf und die Spielfigur kommt nach kurzer Gerichtsverhandlung ins Gefängnis. Je nachdem, wie die Spielenden sich verhalten, ändert sich der Verlauf des kurzweiligen Spiels, welches sich mit einigen alternativen Enden unter zehn Minuten durchspielen lässt.

 

Die Methode wurde bereits mit Kindern ab neun Jahren durchgeführt. Die Fragen zur Faszination von und Alternativen zur Gewalt in digitalen Spielen und anderen Medien sind in der Reflexionsphase dem Lernniveau angepasst.

Wenn Spielende, egal ob jung oder alt, beim Tod der Krabbe verschreckt aufschreien „Das wollte ich doch gar nicht!“, lässt sich vermuten, dass das Spiel erfolgreich mit Gewohnheiten und Erwartungen spielt. Die Methode greift dies auf und bietet vielseitige Möglichkeiten zur Vertiefung.

 

„Ich habe gecheatet und bin mir nicht sicher, wie ich das finden soll…“

 

Zentraler Ausgangspunkt der Methode Geständnis eines Cheaters ist das Video eines Spielers, der gesteht, im Spiel „Pokémon Go” gecheatet, also geschwindelt zu haben. Das Geständnis endet mit den Fragen: „Wo fängt Cheaten an und wo hört Spielen auf?” und: „Ist Cheaten auch eine Form von Spiel?”. Diese Fragen lassen sich sehr gut mit Heranwachsenden ab zehn Jahren diskutieren. Ob in der Klasse oder im Jugendzentrum kann mit Heranwachsenden eigenes und fremdes Verhalten in digitalen Spielen reflektiert, diskutiert und bewertet werden. Gemeinsam wird an ethische und moralische Fragestellungen angeknüpft, wobei diese nicht nur auf digitale Spielewelten begrenzt werden. Der Bezug zu anderen digitalen Spielen wird ebenso hergestellt wie auch Nicht-Spielerinnen und Spieler in den Austausch und die Diskussion eingebunden werden.

Der vorgeschlagene Ablauf einer 45-Minuten-Einheit wird in der Methode mitsamt didaktischer Hinweise beschrieben. Eine kürzere Umsetzung ist auch möglich. Während der ersten Erprobung in einer 9. Klasse wurde schnell deutlich, wie viel Jugendliche hierzu beitragen wollten.

 

 

Weitere Informationen:

 

Das Projekt „Ethik und Games“ wird vom Institut Spielraum an der TH Köln realisiert und durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW gefördert.

Ziel des Projekts ist die Entwicklung und Erprobung von pädagogischen Modellprojekten und didaktischen Materialien zur Reflexion von und kreativen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielekultur.

 

Die didaktischen Materialien werden für die pädagogische Arbeit entwickelt und über die Online-Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de kostenfrei zur Verfügung gestellt.


Quelle: Jürgen Sleegers, MedienSpielPädagoge, Institut Spielraum an der TH Köln im Auftrag des Initiativbüros