• Praxisbeispiel

Wer errät das Wort? Medien-TABU als leichter Einstieg in die Medienarbeit

Medien-Tabu-Spiel

Haben Sie schon einmal versucht zu beschreiben was das Internet ist - aber ohne die Wörter Computer, Surfen, Webseite, WLAN und Google zu benutzen? Eine Herausforderung, die anregt sich tiefer mit einem Thema auseinanderzusetzen und einen einfachen Einstieg in die Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen darstellt.

 

Entwickelt wurde das Medien-TABU, angelehnt an den bekannten Spieleklassiker TABU, vom Projekt ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online des JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Das medienpädagogische Forschungs- und Praxisprojekt beschäftigt sich mit den medialen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen und will neue medienpädagogische Impulse setzen. „Wir entwickeln Methoden wie die Jugendlichen ihre Mediennutzung besser reflektieren können: Was nutzen sie für Medien? Welche Risiken gibt es und was können sie tun, um ihnen zu begegnen?“ erklärt Julia Behr, die das Praxismodul von ACT-ON! betreut.

 

Hierfür begleiten sie Jugendredaktionen im Alter von 10 bis 14 Jahren. Dabei gewinnen sie Einblicke in die jugendliche Perspektive auf die Online-Welt und entwickeln Methoden die Jugendliche dabei unterstützen das eigene Medienhandeln zu reflektieren und Herausforderungen zu begegnen. Die Methoden werden mit den Jugendredaktionen erprobt und bei erfolgreichem Verlauf Fachkräften auf der ACT ON!-Seite als Ideen für die praktische Arbeit zur Verfügung gestellt. Getreu dem Motto: Aus der Praxis, für die Praxis.

 

Der Einstieg

Julia Behr empfiehlt die Methode Medien-TABU als Einstieg in die Medienarbeit mit Jugendlichen. Das Spiel bietet Redeanlässe und die Möglichkeit des Erfahrungsaustausches der Jugendlichen. Zudem gewinnt die pädagogische Fachkraft Einblicke in die aktuelle Medienwelt der Heranwachsenden: Was interessiert sie? Womit kennen sie sich aus und womit nicht? Wo gehen die Meinungen auseinander? Das Spiel bietet Pädagoginnen und Pädagogen eine tolle Möglichkeit, Ansatzpunkte für anschließende Medienprojekte ausfindig zu machen.

 

Medien-TABU

Das Spiel eignet sich für Jugendliche ab dem Alter von zehn Jahren. Die Gruppengröße sollte zehn oder mehr Teilnehmende umfassen. Der zeitliche Umfang richtet sich dann nach der genauen Gruppengröße, liegt jedoch in etwa zwischen 20 bis 40 Minuten. Für das Spiel werden lediglich Spielkarten benötigt. Diese können selbst erstellt werden oder man nutzt eine Vorlage, die auch individuell erweitert werden kann. Die Karten enthalten an oberster Stelle ein farblich hervorgehobenes Wort aus dem Themenbereich Medien und darunter gelistete Wörter, die zu dem zu erklärenden Begriff passen und für seine Beschreibung hilfreich wären.

 

Lasst uns spielen!

Zunächst erhalten alle eine TABU-Karte. Reihum erklären die Teilnehmenden nun ihre Begriffe. Es gilt den obersten Begriff auf der Karte, zum Beispiel „Datenschutz“, der Gruppe zu beschreiben - jedoch ohne die unter dem Ratewort gelisteten Begriffe zu verwenden. Auch englische Übersetzungen oder die Verwendung von Wortteilen sind nicht erlaubt. Die anderen Teilnehmenden versuchen nun das umschriebene Wort zu erraten. Für ein besonders spannendes Spiel, können die Schülerinnen und Schüler auch in zwei Gruppen eingeteilt werden. Wer einen Begriff errät, holt einen Punkt für sein Team.

 

Die pädagogische Fachkraft nimmt die Rolle der Spielleitung ein. Wenn ein Begriff nicht erraten wird, kann sie auflösen und dies zum Anlass nehmen, um unbekannte Begriffe zu erklären. Doch auch erratene Begriffe bieten Gesprächsanlässe: Sind die Jugendlichen bereits in Berührung mit dem beschriebenen Thema gekommen? Welche Erfahrungen haben sie gemacht? Hier sind dann alle Geschichten und Nachfragen erlaubt.

 

Weitere Informationen


Quelle: Julia Behr, Medienpädagogische Referentin, JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis im Gespräch mit dem Initiativbüro