Medienerziehung

  • Interview

Die virtuelle Welt Hexagonia erleben – Wie Theater interaktiv und digital sein kann

Ansicht: Harte Arbeit - Der frühe Vogel kommt ins Schloss

Wie selbstverständlich arbeiten wir tagtäglich. Doch was heißt es eigentlich zu arbeiten? Wie können wir Arbeit gestalten bzw. wie kann Arbeit anders aussehen? Diese Fragen haben sich die „Forscher:innen“, Jugendliche zwischen zwölf und 15 Jahren aus dem Jugendclub des Grips Theaters, gestellt. Entstanden ist das interaktive Theaterstück „Harte Arbeit - Der frühe Vogel kommt ins Schloss“, eine Mischung aus Live-Computerspiel und Theateraufführung. Über das Stück, das den Dieter Baacke Preis 2021 und den Deutschen Multimediapreis mb21 erhalten hat, sprachen wir mit der Theaterpädagogin Wiebke Hagemeier, die zusammen mit ihrem Kollegen Alexander Kuen Regie und Leitung des Stückes übernahm.

Worum geht es im Theaterstück?

Im interaktiven Theaterstück „Harte Arbeit“ laden die Forscher:innen das Publikum ein, Mitspieler:innen zu sein und gemeinsam die von den Jugendlichen und Theaterpädagog:innen selbst gestaltete digitale Spielwelt „Hexagonia“ auf der virtuellen Plattform gather.town zu erkunden. Jede:r Mitspieler:in steuert einen Avatar durch Hexagonia, einer Welt, in der es darum geht, erfüllende Tätigkeiten auszuführen, Glücksmomente zu erleben und das eigene Konto mit Geld aufzufüllen. Möglich ist das im Spiel an sogenannten Ausbildungszentren und Arbeitsstationen, an denen die Teilnehmenden von „Chef:innen“ - den Jugendlichen - erfahren, was zu tun ist. Für die ausgeführte Arbeit – wie zum Beispiel das Designen eines Logos – erhalten die Spielenden von den Chef:innen Feedback und bekommen Glücks- und Geldpunkte verliehen.

Zudem laden die verschiedenen Stationen zu interaktiven Austauschmomenten zwischen den Jugendlichen und Mitspielenden ein. Im Verlauf der Geschichte entwickelt sich eine revolutionäre Stimmung, verbunden mit der Frage nach der Arbeitsgestaltung, den Bedingungen und der Notwendigkeit von Arbeit sowie alternativen Arbeitsformen. „Besonders die Interaktionen zwischen den Jugendlichen und Zuschauer:innen waren sehr zauberhafte Momente. Es gab zum Beispiel eine Arbeitsstation, an der die Spielenden in einer Großküche arbeiten und es darum geht, Rezepte vorzustellen. Das war toll zu sehen, wie die Zuschauer:innen dann auch untereinander Rezepte ausgetauscht haben und so miteinander ins Gespräch gekommen sind“, sagt Wiebke Hagemeier. „In den Live-Momenten haben wir auch gemerkt, dass wir keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, sondern dass das von der Improvisation der Jugendlichen und der Reaktionen der Zuschauenden abhängt.“

Entstehungsprozess des Theaterstückes

Als feststand, dass „Arbeit“ das Thema für die Spielzeit 2020/21 sein wird, ging die inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema los. „Hier sind wir in einen kreativen Austausch- und Aushandlungsprozess mit den Jugendlichen aus dem Jugendclub gegangen“, schildert Wiebke Hagemeier. „Wir haben also zunächst gemeinsam versucht uns dem Begriff Arbeit anzunähern: Was heißt Arbeit? Wozu brauchen wir Arbeit? Wie wollen wir arbeiten? Welche alternativen Arbeitsmodelle gibt es? Wie kann Arbeit zukünftig aussehen? Hier war uns sehr wichtig, die Ansichten der teilnehmenden Jugendlichen aufzunehmen und mit dem eigenen Erleben zu verbinden. So entstanden zum Beispiel GIFs (Englisch: Graphics Interchange Format= animierte Grafik), auf denen zu sehen ist, wie sich die Forscher:innen den Arbeitsalltag ihrer Eltern oder anderer wichtiger Personen aus ihrem persönlichen Umfeld vorstellen.“

Im Prozess der Annäherung an das Thema Arbeit gab es zudem Gespräche mit verschiedenen Expert:innen aus Gesellschaft und Wissenschaft, die verschiedene Perspektiven zum Thema Arbeit beleuchteten und anregten über bestimmte Themen, die in Zusammenhang mit Arbeit stehen, zu reflektieren. So sind – auf Grundlage des Austausches und der eigenen Auseinandersetzung – Schritt für Schritt Szenen entstanden. Schon früh zeichnete sich ab, dass das Theaterstück in Form eines Spiels entwickelt werden sollte. „Zwar fanden unsere Proben und Treffen fast alle online via Zoom statt, doch dachten wir noch lange, dass wir das Stück in Präsenz vor Ort umsetzen können. Als dann klar war, dass das nicht klappt, haben wir uns mit möglichen Alternativen im digitalen Raum beschäftigt und sind schließlich auf gather.town gestoßen. Diesen Ort mussten wir uns auch erst aneignen, das war ein sehr spannender Prozess. Wichtig als Theatermachende war uns hier, dass wir den Zauber des Livemoments und das Gefühl, sich oder einen Avatar selbstbestimmt durch den Raum zu bewegen, mit in den digitalen Raum nehmen konnten“, sagt Wiebke Hagemeier.

Aktiv sein: Möglichkeiten der Teilhabe junger Menschen

Die Forscher:innen des Jugendclubs waren bereits in der Entstehung des Stückes „Harte Arbeit - Der frühe Vogel fängt den Wurm“ aktiv beteiligt. Zum Beispiel gab es die Möglichkeit, an der Gestaltung und am Design der virtuellen Räume für das Theaterstück mitzuwirken. Andere hatten Lust, sich mit der Technik Pixel Art (Englisch= Pixelkunst) auseinanderzusetzen und haben kleine Gegenstände für das Stück erstellt.

Ein wichtiger Teilhabeaspekt bestand auch in der Umsetzung des Theaterstückes selbst. So konnten die Jugendlichen Spiellogiken von Vorstellung zu Vorstellung weiterentwickeln. Im Theaterstück gab es auch zwei Jugendliche, die das „Leben“ im Arbeitsalltag gespielt haben. So konnten die teilnehmenden Zuschauer:innen zum Beispiel erleben, wie sie auf dem Weg zur Arbeit 100 Euro finden oder ihr Arbeitsalltag sah doch nicht so aus, wie vorgesehen, weil das Kind zu Hause betreut werden musste. „Hier haben sich die Forscher:innen sehr viele Situationen ausgedacht, die passieren und den Arbeitsalltag durcheinander bringen können“, erläutert Wiebke Hagemeier.

Eine besondere Herausforderung bestand zudem in der technischen Umsetzung. Dadurch, dass das Stück auf einer interaktiven Online-Plattform stattfand, liefen Vorgänge anders ab, als auf einer Bühne im Theater. „Das war für uns alle ein Lernprozess. Genauso wie auf der Bühne Sachen geprobt werden, ist das auch im digitalen Raum möglich. Bei uns war er so, dass wir uns zunächst die Inhalte überlegt haben und im nächsten Schritt geschaut haben, wie wir das technisch umsetzen können. Das Schöne am ganzen Prozess war zu sehen, wie wir das gemeinsam angegangen sind und gegenseitig voneinander lernen konnten.“

Wie die Verknüpfung von Theater- und Medienpädagogik funktionieren kann

Für die Umsetzung von Ideen gibt es unterschiedliche Wege. „Wir haben uns über einen kreativen Umgang dem Digitalen angenähert. Am Anfang standen die Ideen und Inhalte zum Thema Arbeit. Dann erst entschieden wir die Übersetzung ins Mulitmediale. Dieser Übersetzungsprozess war überaus kreativ, da wir uns einen Zugang zum Tool gather.town erst aneignen mussten. Bei uns war das oft ein Prozess des gegenseitigen Impulsgebens. Brachte zum Beispiel ein:e Jugendliche:r eine Idee ein, haben wir als Team versucht dramaturgische und technische Lösungen zu finden und mit den Jugendlichen direkt auszuprobieren“, betont Wiebke Hagemeier. Wichtig findet sie, dass der Prozess auf Augenhöhe und in einem offenen Austausch mit den Jugendlichen stattfindet. Dabei geht es ihr vor allem darum zu vermitteln, dass in der Auseinandersetzung nicht das Wissen zu bestimmten technischen Einstellungen das Entscheidende ist, sondern eine neugierige, entdeckende Haltung, mit der sich Prozesse erschließen lassen und sich einer Thematik angenähert werden kann.

Erkenntnisse aus dem Projekt

„Medien einfach ausprobieren und auch über den eigenen Schatten springen!“ So lautet eine wichtige Erkenntnis, die Wiebke Hagemeier aus ihrer Arbeit am interaktiven Theaterstück „Harte Arbeit“ mintnimmt. Dabei geht es auch darum, Frust und eigene Unsicherheiten im Aneignungsprozess auszuhalten und darüber offen in den Austausch mit Jugendlichen zu gehen. Ein anderes Learning aus dem Projekt ist, dass man für die technische Umsetzung von Ideen mehr Zeit als angenommen einplanen muss. Darüber hinaus sieht Wiebke Hagemeier, dass das Spielesetting in „Harte Arbeit“ für die Jugendlichen eine andere Möglichkeit bietet, Verantwortung vor dem Publikum zu übernehmen als eine klassische Bühneninszenierung. „Sie müssen selbst Expert:innen für das Tool und die Spielewelt werden und Zuschauende ein- und hindurchführen. Dies erfordert ein hohes Maß an spielerischer Souveränität, was die Jugendlichen bravourös gemeistert haben.“

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Bettina Goerdeler, Initiativbüro "Gutes Aufwachsen mit Medien"