• Hintergrund

Spielwelten als Lernwelten

Zwei Kinder an der Spielekonsole

Für Kinder und Jugendliche gehören Computerspiele beziehungsweise digitale Spiele heute zum Alltag. Zwei Drittel aller 12- bis 19-Jährigen spielen beispielsweise täglich oder mehrmals wöchentlich digitale Spiele (MPFS 2016) - und sie sind nicht die einzigen: Laut einer Untersuchung des Bundesverbands Interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU) spielen insgesamt 34,1 Millionen Menschen in Deutschland - also bald jede oder jeder Zweite. Das Durchschnittsalter der Spielenden liegt bei über 35 Jahren! Gespielt wird am häufigsten am Smartphone, aber auch am Tablet, am Rechner und an der Konsole. Einige Spiele funktionieren nur online, andere lassen sich auch ohne Netz spielen. Gespielt wird allein oder in Teams. Nicht immer kennen die Mitspielenden sich persönlich, dafür sind die Entfernungen zwischen ihnen oftmals zu groß. Ausgetauscht wird sich in der Regel dann in Englisch.

 

Vom Spielprinzip unterscheidet sich das digitale Spiel nicht vom analogen. Die Spielenden müssen Rätsel lösen, Codes knacken, schnell ans Ziel gelangen, sich geschickt durch Landschaften bewegen und so weiter. Einige bevorzugen es, Fußball zu spielen, andere errichten Gebäude und kämpfen gegen Monster oder Terroreinheiten und wieder andere begeben sich auf eine lange Reise, auf der sie das Verschwinden einer Freundin zu erklären versuchen oder ein Heilungsmittel für ihren kranken Vater finden möchten. Die digitale Spielewelt ist vielfältig.

 

Digitale Spielewelten stellen Handlungs- und Erprobungsräume bereit

 

Eines verbindet alle Spielenden: Die Liebe zum Spiel und die Freude daran, in virtuelle Welten einzutauchen. Im digitalen Spiel können Dinge bewegt, Geschichten durchlebt und Welten aktiv mitgestaltet werden. Die Spielenden können sich an unbekannte Orte und in Lebenssituationen begeben, die außerhalb der eigenen Erfahrungswelt liegen. Sie können sich kurzfristig ablenken und unterhalten, sie können sich aber auch mit anderen treffen, gemeinsam spielen und im Team die eigenen Stärken erkunden und erleben. Manche Spielenden packt dann auch der Ehrgeiz und sie trainieren täglich, betreiben das Spiel manchmal sogar als professionellen Sport (E-Sport). Teils fühlen sich die Spielenden auch sehr eng mit der Spielfigur verbunden und erleben das Spiel aus deren Perspektive. Das Spiel stellt dann auch einen Erprobungsraum dar, in dem die Spielenden in neue Rollen schlüpfen. Auch lassen sich im Spiel Themen symbolisch und im Austausch mit ihren Freundinnen und Freunden bearbeiten, beispielsweise das Thema Frau- und Mannsein im Zeitraum der Pubertät. So können sich Spielende im Spiel selbstwirksam und machtvoll erleben. Diese Rollen sind allerdings häufig noch männlichen Figuren vorbehalten. Manchmal werden Spielende auch über das Spiel hinaus aktiv und fertigen beispielsweise eigene Aufzeichnungen ihrer Spielerfolge (Let’s-Play-Videos) an oder gestalten das digitale Spiel im Hinblick auf Figuren, Töne oder Regelwerke selbst mit (Mods).

 

Was wir im digitalen Spiel alles lernen können

 

Digitale Spiele bieten vielfältige Austausch-, Lern- und Bildungsmöglichkeiten. Im Gespräch über das Spiel können Eltern ihrem Kind signalisieren, dass sie sich für dessen Lebenswelt und Themen interessieren. Gleichzeitig erfahren sie, welche (auch Entwicklungs-) Themen ihr Kind bewegt. Über das Spiel lassen sich darüber hinaus auch gesellschaftspolitische Fragen reflektieren und bearbeiten, z.B. die Themen Flucht, Migration, Geschlechterrollen oder gesellschaftliche Verantwortung. Auch die Figuren, Konflikte und Konfliktlösungen im Spiel bieten einiges an Gesprächsstoff. In einem Austausch über die Spieleindustrie und deren Bezahlmodelle lassen sich darüber hinaus Fragen der Kommerzialisierung und Beteiligung thematisieren. Wie gestaltet sich die Beziehung von Konsumierenden und Produzierenden? Wie viel Mitspracherecht räumt die Spieleindustrie den Fans ein? Darüber hinaus lädt das Spiel aber auch zur kreativen Auseinandersetzung ein: es können Geschichten weitererzählt, Bauwerke nachkonstruiert, Lesen gefördert oder auch das Schreiben geschult werden. Das Lernpotenzial digitaler Spiele ist groß.

 

Ethisch-moralische Fragestellungen im Spiel bearbeiten

 

Das Potenzial digitaler Spiele macht sich das Projekt „Ethik und Games“ des Instituts Spielraum der TH Köln zu nutze. In dem Projekt werden zahlreiche Materialien und Projektideen entwickelt, die Möglichkeiten aufzeigen, wie digitale Spiele zur Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Themen und vor allem auch ethisch-moralischen Fragestellungen genutzt werden können.

Ein Beispiel dafür liefert das Spiel „This War of Mine". In diesem Spiel stehen die Nebenwirkungen des Kriegs im Vordergrund, also die zivilgesellschaftliche Seite des Krieges. Die Spielerinnen und Spieler müssen inmitten eines Bürgerkriegs ihr Überleben sichern und alltäglich schwierige Entscheidungen treffen. Sie werden immer wieder dazu angehalten, moralische Entscheidungen zu treffen, deren Folgen in der Regel nicht eindeutig absehbar sind. So klopfen hin und wieder Menschen an die Tür des Unterschlupfs, die sich oftmals in einer Notlage befinden und um Hilfe bitten. Bei den nächtlichen Streifzügen stehen die Spielenden regelmäßig vor der Entscheidung, im Interesse des Überlebens der eigenen Gruppe Straftaten begehen und andere Menschen bestehlen, ausrauben oder gar töten zu müssen. Je nachdem, welche Handlungsmöglichkeiten die Spielenden auswählen, kommentieren die Spielfiguren ihre Taten oder reagieren mit Traurigkeit und Depression. Es gibt somit ein direktes Feedback auf die Handlung. Anregungen, wie dieses Spiel für (un-)/moralisches Handeln in Spielen und auch in der analogen Welt sensibilisieren kann, finden sich auf dem Online-Portal Digitale-Spielewelten.de

 

Weitere Informationen

 

Digitale Spielewelten - Spielraum für Medienkompetenz. Digitale Spiele pädagogisch nutzen , eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur vom Institut Spielraum (TH Köln) und der Stiftung Digitale Spielekultur. Das Angebot wird unterstützt vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).

 

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur , TH Köln

 

Projekt Ethik und Games, gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der Bundeszentrale für politische Bildung und dem Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW (seit 2017 Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration).


Prof. Angela Tillmann ,Technische Hochschule Köln
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