The Game is not Over! - Wie können wir Jugendliche mit Computerspielen erreichen?

Veranstaltungsdatum:
04. November
09:00 - 15:00
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Teilnehmerbeitrag:
kostenfrei

Digitale Lernkonzepte zur Radikalisierungsprävention

Rund die Hälfte der Deutschen spielt Games auf der Konsole, auf dem Computer, auf dem Smartphone. Diese gesellschaftliche Akzeptanz führt zu einem wachsenden Interesse auch gegenüber Spielen mit pädagogischem Anspruch.

Das riesige Potential stellt die Bildungsarbeit aber auch vor neue Herausforderungen. Bei spielerischen Ansätzen ist die Lernmotivation oft größer. Auch komplexe Inhalte werden leichter aufgenommen. Wenn jedoch Inhalt und Spielprinzip nicht zusammenpassen, sind die Spieler:innen schnell gelangweilt – und steigen aus.

Und trotz eines gewissen Unterhaltungsgrades sollte die Ernsthaftigkeit nicht verloren gehen. Insbesondere bei dem Thema Radikalisierung ist ein diskriminierungssensibler Umgang sehr wichtig, um Diskriminierung nicht zu reproduzieren und Betroffene zu schützen.

Die Bildungsstätte Anne Frank hat auf diesem Gebiet wichtige Erfahrungswerte gesammelt: Mit dem Serious Game „Hidden Codes“ hat sie in diesem Jahr ein Novum in der politischen Bildungsarbeit vorgestellt. Das Game sensibilisiert junge Menschen dazu, Anzeichen von rechter und islamistischer Radikalisierung zu erkennen und adäquat darauf zu reagieren – spielerisch und realitätsnah zugleich.

(Alle Angaben ohne Gewähr)